Treider-logo-sort-242

FAGEMNER MEDIEDESIGN

Dette er Mediedesign

Om Mediedesign

Som mediedesigner jobber du med design og produksjon av tekst, bilde og lyd. Mye av arbeidsprosessen handler om idéutvikling og kreativ tenking.
Som mediedesigner har du kompetanse innen informasjonsarbeid, reklame og markedskom- munikasjon, medierådgivning, illustrasjon, grafisk design, samt produksjon for film, TV, og nettbaserte tjenester.

I utdanningen får du jobbe og leke deg med den avanserte programvarepakken Adobe Creative Collection 2014. I Mediedesignklassen kommer du til å møte andre studenter som brenner for det samme som deg, og du vil lære deg å arbeide profesjonelt opp mot relaterte yrkesgrupper. Du vil arbeide med et spekter av tilleggsprogramvare for web, apps og typografi som WordPress og Fontlab. Du vil lære å jobbe med alt fra tradisjonelle trykksaker til avanserte produkter for web, med lyd og bilder i bevegelse. Du får tilgang på programmer og utstyr som kreves for en profesjonell arbeidsgang.

Hva blir du?

Mediedesign har etablert seg som et nytt og spennende fagområde. Sammensmeltingen av den klassiske disiplinen Grafisk Design og vår nyere tids Multimedia- og Webdesign har gitt oss begrepet Mediedesign som en ny displin. Mediedesigneren må kunne beherske et spekter av høyst varierte verktøy. Behovet for allsidige og praktisk orienterte designere vil øke i et voksende arbeidsmarked.

Hva inneholder Mediedesign?

En designer må i dag forholde seg til lyd og bilder i bevegelse i like stor grad som man tidligere gjorde til tekst og bilde. Du må kunne kommunisere med oppdragsgivere og velge riktig medium og verktøy. Som student ved Mediedesign på Idefagskolen vil du lære å gjøre de rette valgene. Du vil få kompetanse og innsikt i arbeidsmetoder og kreative prosesser.
Hvor kommer du til å jobbe?
Behovet for allsidige og praktisk orienterte designere vil øke i et voksende arbeidsmarked. Enten du finner din drømmejobb i et reklamebyrå eller i et designstudio eller velger å jobbe som frilanser, vil du merke at dette er et etterspurt fagområde. Tidligere studenter er å finne i kreative yrker over hele verden.

I reklame-, design- og mediebyråer
I forlag, aviser og grafisk bransje
I film- og TV-bransjen
Innen informasjonsvirksomhet i privat og offentlig sektor

Hvordan lærer du?

Mediedesign ved Idefagskolen er en praktisk rettet utdanning. Studenter, lærere og profesjonelle veiledere møtes i et kreativt og dynamisk miljø. Du vil lære å jobbe med alt fra tradisjonelle trykksaker til avanserte produkter for web, med lyd og bilder i bevegelse. Du får din egen arbeidsstasjon og de programmer som kreves for en profesjonell arbeidsgang. Du kan få arbeid i reklame-, design- og mediebyråer, forlag, aviser, grafisk bransje, film- og TV-bransjen, samt innen informasjonsvirksomhet i privat og offentlig sektor.

Mediedesign - Idefagskolen - Treider Fagskoler

Som mediedesigner jobber du med design og produksjon av tekst, bilde og lyd. Mye av arbeidsprosessen handler om idéutvikling og kreativ tenking.
Som mediedesigner har du kompetanse innen informasjonsarbeid, reklame og markedskom- munikasjon, medierådgivning, illustrasjon, grafisk design, samt produksjon for film, TV, og nettbaserte tjenester.

GRAFISK DESIGN

Skrift og typografi

Kunst, design og typografi har vært tett knyttet sammen i flere århundre.

Den medietekniske utviklingen har åpnet typografiens faggrenser og bygget bro over til andre fagområder. Det har ført til en uendelighet av nye muligheter for formmessig utfoldelse.

Skrift og typografi blir mer og mer et kompetanseområde innen webdesign, interaktiv design, visuell kommunikasjon, informasjonsdesign, grafisk design, arkitektur, forlagsredaksjon, journalistikk, mm. Vi ser på bokstav- og skriftutviklingens historie, tar opp spørsmål som lesbarhet og visuell struktur, og arbeider med praktisk typografi i forskjellige typer produksjoner.

Layout og komposisjon

Komposisjonsprinsipper

Her arbeider vi med begreper og metoder innen layout, design og komposisjon.
Vi ser på komposisjonsprinsipper som, enhet, balanse, bevegelse, proporsjon, kontrast, spenning og liv samt det gylne snitt. Stikkord i denne sammenheng er grid og sideombrekking.

Skissetegning, fargelaere, idelaere

Praktiske øvelser i skissetegning som vi kan dra nytte av i tegning av thumbnails for layout, storyboards etc. skissetegning
Praktisk bruk av farger i produksjonsammenheng. Fargepsykologi, fargesystemer og bruk av farger i de forskjellige typer media og produskjonsutstyr.

Digital skissetegning og illustrasjon

Framstille og ferdiggjøre ilustrajoner i forskjellige typer tegnetknikker og programvare. Tegninger ferdigproduseres for bruk i profesjonelle sammenheng. Plakater, poster, annonser, trykksaker, reklame, websider, animasjon er m.m.

Annonser, plakater, reklamemateriell, brosjyre

Dette er en del av de typiske og tradisjonelle arbeidsområder for en grafisk designer. Her skal vi lære å planlegge og gjennomføre selvstendige designprosjekter. Vi skal produsere og ferdigstille produkter klare for trykk eller i aktuelt media.

Produksjon av bannere/grafiske elementer

Bannerproduksjon

Planlegge, designe og produsere bannere og grafiske elementer for web og interaktive medier.

Opprinnelse og bakgrunn:
Banner er en type fane, det vil si et flaggliknende kjennetegn og samlingsmerke med symboler, farger («tinkturer») og figurer fra våpenskjold og lignende. Bannere er særlig brukt som militært felttegn eller stridsmerke i krig. Heraldiske våpenbannere er opphengt i ordenskapeller for visse britiske ridderordener (se avbildningen av bannere for riddere av Tistelordenen i Edinburgh).

Et banner kan på norsk også bety en overskrift, et tekstbånd eller tekstfelt som går tvers over en avisside eller en webside, ofte som en webannonse . Banner kan dessuten brukes om reklamebannere og demonstrasjonsplakater, særlig i form av store, avlange bånd og plakater med tekst og budskap.

Ordet banner har kommet til norsk via fransk bannière fra det middelalderlatinske bannum, en omskriving av et opprinnelig germansk ord som betyr «felttegn».

Innfoering i trykkemetoder

Trykking og ferdiggjøring

Virkemåter og kapasiteter for utstyr brukt i førtrykk, trykk- og ferdiggjøringsprosessen. Produksjonsprosesser og materialer for relevante produkter og produksjonsprosesser som print i forskjellige formater. Produsere en trykksak fram til trykking.

Identitet og profil

Profilprogrammet er som en garderobe

Dette er emner som henger tett sammen og vi kan derfor beskrive dem under ett. Enhver bedrift eller virksomhet, være seg offentlig eller privat, har behov for en identitet. I utgangspunktet er denne som regel av visuell art som f.eks. en logo. I tillegg til virksomhetens navn i brukes ofte også symboler hvilket er presentert i ulike sammenheng i et profilprogram. Profilprogrammet er som en garderobe, en sammensetning av klær som først og fremst skal fylle en informasjonsfunksjon, men også fremme personligheten og stille klærnes bærere i et fordelaktig lys.

Utarbeidelse av logoer

Logotype

Det bærende element i etthvert profilprogram er logotypen. Skriften. Den er som regel viktigere enn merket eller symbolet ettersom logotypen er lydbasert. Den kan uttales.

Vi går igjennom de forutsettinger og krav som kreves for å abeide fram en fungerende identitet og grafisk profil. Vi arbeider med logotypen, symbolene, den grafiske profilen og “det fysiske varemerket”, de rent visuelle delene i oppbyggingen av et varemerke.

Vi går vi igennom prosessen fra oppdragsgiverens behov, den kreative briefen, kreatørenes idéarbeide videre til det fysiske grafiske arbeidet og sluttresultatet.

Merkevarebygging

Designeren lager gunnlager for merkevaren.

Merkevarebygging er et enormt fagfelt, men kort oppsummert kan vi beskrive en merkevare som en bedrift, en organisasjon, en tjeneste eller et produkt med en særegen «personlighet» som har blitt til på grunnlag av brukergruppens oppfatninger. Designere kan ikke «lage» en merkevare. Det er det bare brukerne av merkevaren som kan gjøre. Designeren lager gunnlaget for merkevaren.

Mange tror at en merkevare består av noen få elementer – en logo, en font, noen farger og kanskje et slagord. Men det er mer komplisert enn som så. Merkevaren er summen av alt en bedrift foretar seg – alt en bedrift gjør, fra den visuelle profilen til kvaliteten på produktene og kundeservicen, bør derfor gjenspeile bedriftens kjerneverdier.

For å skape en solid merkevare må det være samsvar mellom kundens forventninger til produktet, og den totale brukeropplevelsen de sitter igjen med. Følger en det prinsippet er en godt på vei til å skape en solid merkevare.

Informasjonsdesign

Informasjonsdesign - et spesialområde innenfor grafisk design.

Informasjonsdesign er knyttet til typografi og grafisk design der hovedvekten er på systematisering og effektiv og funksjonell presentasjon.

Informasjonsdesign regnes som et spesialområde innenfor grafisk design, og krever delvis den samme kompetansen. Hovedpoenget er å presentere et lettfattelig grensesnitt mot en informasjonsmengde som kan være ganske kompleks. Det krever både evne til systematisering, forenkling og visuell kreativitet.

Eksempler på områder for informasjonsdesign er informsjonssystemer i bygninger, på offentlige steder, i museer, i form av nyhetsgrafikk i aviser osv. Et velkjent eksempel på god informasjonsdesign er oversikten over undergrunnsnettet i London.

Det fins også en berømt visualisering av Napoleons felttog til Russland i 1812 som gir en grafisk fremstilling av den katastrofale desimeringen av den franske hæren under fremmarsjen og tilbaketoget. Designet gir en umiddelbar og megetsigende oversikt over forløpet som det er vanskelig å få frem gjennom bare ord.

Det er et viktig poeng i informasjonsdesign å gi et enkelt, visuelt grensesnitt mot en kompleks informasjonsmengde, gjerne med flere dimensjoner eller relasjoner, f.eks. geografi, tid, økonomi, kvantitet e.l.

Ordet informasjonsdesign ble første gang brukt på 1970-tallet da det kjente byrået Pentagram trengte en betegnelse for å skille sin grafiske design fra produktdesign.

Trykksaker

Å finne riktig metode til rett tid og oppgave

Det å kunne bruke de riktige metodene til rett tid og oppgave er viktig for å kunne utforme grafiske produkter av god kvalitet. Du får et godt fundament for forståelse av hvordan man designer trykksaker. Du vil praktiserer dette ved å jobbe i de programmene som er mest brukt i reklamebyråer, aviser og grafisk bransje. Dette gir deg en digital plattform å arbeide ut fra og gode metoder å anvende når du skal jobbe med sideombrekking, bildebehandling og designe øvrige elementer en trykksak består av.

SKJERMBASERT DESIGN

Formidling i Digitale Medier

Emnet digitale medier gir deg digital kompetanse nært kobla til kreative fag.

Liker du å skape og formidle? Styrer du mye med digitale dingser i løpet av dagen? Lurer du på hvordan de funker? Hva som finnes bak skjermen? Hvordan fotografene fikk til et bilde, hvordan designerne så det for seg, hvordan utviklerne fikk den geniale ideen til app-en du ikke klarer å legge fra deg?

Da er fremtida lys. Den teknologiske utviklinga har gjort oss hekta på digitale medier. Tida vi bruker på medier har eksplodert. Det samme har etterspørselen etter gode produsenter av digitalt innhold. Filmen, pressen, teateret, galleriene, sykehusene, skolene, alle er de eksempler på bransjer som trenger kreative digitale hoder, som både kan fortelle historier og formidle dem. Digitale hoder med inngående kunnskap om ulike mediers egenart, og mulighetene som finnes. De som ingen har tenkt ut ennå.

Emnet digitale medier gir deg digital kompetanse nært kobla til kreative fag. Det vil lære deg å produsere digitalt innhold, fra idé til ferdig produkt, gjennom grafikk, video, animasjon, programmering og webteknologi. Idefagskolen - Mediedesign har utstrakt samarbeid med næringsliv og media.

Multimedia/Interaktive Applikasjoner - Interaksjonsdesign

INTERAKSJONSDESIGN

Interaksjonsdesigneren lager brukergrensesnitt for nettsteder, programvare og andre tekniske systemer vi benytter i hverdagen.

Interaksjonsdesigneren tegner skisser og stukturerer informasjonen som skal vises til brukerne av et system. Eksempler på slike systemer er billettautomaten på bussen, menyene på mobiltelefonen din og nettsiden du besøker nå. Målet er å lage systemer som er enkle å bruke.

Interaksjonsdesign handler om samspillet mellom menneske og maskin. Som interaksjonsdesigner benytter du kunnskap om hvordan mennesker leter etter, oppfatter og finner informasjon.

Vanlige arbeidsoppgaver for interaksjonsdesigneren:
• tegne skisser og prototyper
• planlegge og lage informasjonsarkitektur
• gjøre brukerundersøkelser
• analysere brukerne av produktet sin adferd og analysere statistikk

Interaksjonsdesignere kan også være med på andre deler av produksjonen. Noen interaksjonsdesignere lager grafisk design, mens andre programmerer systemene.

I tillegg er det vanlig at interaksjonsdesignarar leder prosjekter, og har ansvar for kontakt med kunder. Interaksjonsdesignere som driver eget foretak vil jobbe mye med markedsføring og salg.

Interaksjonsdesigner er ikke en beskyttet tittel, og hvem som helst kan derfor kalle seg interaksjonsdesigner. Yrket har fellestrekk med grafisk designer, webdesigner, mediedesigner og mediegrafikere.
Personlige egenskaper

Interaksjonsdesigneren må forstå hvordan mennesker utfører oppgaver, for eksempel hvordan man navigerer og leter etter informasjon på et nettsted. Du bør like å sortere og strukturere informasjon, og være opptatt av brukervennlighet.

Du bør også være kreativ og flink til å formidle tankene og ideene dine. Det er vanlig å jobbe i prosjektgrupper, og du må derfor være flink til å samarbeide.

Hvor jobber interaksjonsdesignere?
Interaksjonsdesignere kan jobbe i flere typer firmaer. Du kan være ansatt i bedrifter som selger interaksjonsdesigntjenester, eller du kan være ansatt i større bedrifter som har behov for egen kompetanse i interaksjonsdesign. Noen interaksjonsdesignarar driver også eget firma.

Webdesign

Passer du som webdesigner - Personlige egenskaper

En webdesigner må ha forståelse for brukernes atferd på internett, og være i stand til å lage nettsider som gjør brukeropplevelsen best mulig.

Webdesigneryrket er i rask utvikling. Som webdesigner er det viktig å holde seg oppdatert, både når det gjelder teknikk og programvare, og på hvordan internettbrukere navigerer og leter etter informasjon på nettsider.

Som webdesigner lager du internettsider, og kan jobbe med både innhold og design

En webdesigner kan jobbe både med innhold og design på nettsiden, og mange webdesignere har også mye kompetanse på programmering. Noen ganger skiller man mellom webdesigner og webutvikler med tanke på disse arbeidsoppgavene. Webutvikleren har gjerne mer kompetanse på programmering, mens webdesigneren kan mye om design av nettsider.

Hvordan arbeidsdagen ser ut avhenger av hvor du jobber. Dersom du driver et eget selskap, vil en del av tiden gå til å ha kontakt med kundene og til markedsføring av firmaet. Er du derimot ansatt i et større firma som leverer tjenester innen webdesign, vil du i hovedsak jobbe med utvikling og design.

Arbeidet vil gjerne innebære en lengre prosess med utkast til design, produksjon, samt testing og gjennomføring.

Kunnskap om interaksjonsdesign er en fordel. Som webdesigner samarbeider du ofte med interaksjonsdesignere. Yrket har også fellestrekk med mediegrafier, grafisk designer og mediedesigner.

GUI - Graphical User Interface

Graphical User Interface

Grafisk brukergrensesnitt (GUI, forkortelse for engelske Graphical User Interface, uttales «gooey»)er et brukergrensesnitt for dataprogrammer som gjør det mulig for brukeren til å samhandle med datamaskinen via anordninger som tastatur, datamus, datapenn og lignende. Grafisk brukergrensesnitt er det motsatte av tekstbaserte grensesnitt på en datamaskin som har shell-applikasjoner som krever at kommandoer tastes inn. Grafisk brukergrensesnitt ble introdusert som en reaksjon på den bratte vanskelighetsgraden det var å beherske kommandobasert datamaskin. Isteden kan brukeren ved hjelp av en mus klikker på forskjellige knapper, tekstbokser og informasjonsfelt for å få gjort ting.

Det første grafiske brukergrensesnittet ble laget av forskerne ved Xerox PARC og ble finansiert av kopimaskinselskapet Xerox. Sjefene i Xerox forsto ikke hva man kunne bruke det til så de ga ideen bort til de unge pionerene i Apple. Senere plukket Microsoft også opp ideen.

Man kan se på et grafisk brukergrensesnitt som en kobling mellom brukeren og programmet som kjører. Det viser mulighetene ved hjelp av ikoner, vinduer og lignende hjelpemidler og det gir beskjed videre til programmet hva du har valgt og hva den skal utføre av oppgaver. De fleste operativsystemene vi har i dag støtter slike grafiske løsninger, og i systemer som for eksempel Windows og Mac er det nesten en selvfølge. I UNIX har man for eksempel vindussystemet X, som gir en base for en GUI og må utvides ved hjelp av andre systemer som for eksempel Qt (KDE), GTK+ (GNOME) eller Motif (CDE).

Ofte kan det også betjenes med hurtigtaster. En rekke slike er ofte standard. I Windows gjelder det eksempelvis tastekombinasjonen Alt+F4 (hold inne mens du trykker F4), som brukes til å lukke et program eller avslutte Windows.

iPad, Android, BlackBerry

På Mediedesign lager vi magasiner/blader etc. i InDesign som vi deretter kan lese ved hjelp av en App (Mag + Reviewer) på nettbrett og mobiltelefoner. Mag+ er en plugin for InDesign utviklet av Bonnier i Stockholm. I 2015 endret navn til Mag+ Designd.

WordPress/CMS

WordPress publiseringssystem CMS

WordPress er et publiseringssystem for web (også kalt innholdsstyringssystem (engelsk CMS - content management system)) skrevet i PHP og som benytter seg av en MySQL-database. WordPress brukes for å administrere webinnhold som oppdateres ofte, spesielt blogger. Den er distribuert under GNU General Public License og er fritt tilgjengelig.
På Mediedesign lærer du å installere og designe websider og blogger i Wordpress.

PHP og MySQL

om MySQL og PHP

MySQL er et SQL-basert databaseadministrasjonssystem som er lisensiert under GPL. Denne databasetjeneren er veldig mye brukt, og er en vesentlig del av LAMP-systemer, hvor M-en står for nettopp MySQL.

MySQL ble 26. februar 2008 kjøpt opp av Sun Microsystems som igjen ble kjøpt opp av Oracle i 2010. MySQL vedlikeholdes i dag av Oracle og utvikles av ca 150 personer verden over hvor 35 sitter i Trondheim (2014).

MySQL er populært for webapplikasjoner som Wikipedia, PHP-Nuke, Wordpress m.fl. Populariteten skyldes først og fremst at MySQL er lett å bruke, gratis, og holder en høy ytelse i forhold til både pris og krav til maskinvare.

PHP ("PHP: Hypertext Preprocessor".) er et dynamisk, tolket og løst typet programmeringsspråk hovedsakelig brukt for å utvikle dynamiske nettsider. PHPs syntaks ligner C og Perl. Den vanligste implementasjonen av PHP er en fri og åpen versjon skrevet i C og distribuert av The PHP Group via php.net og SourceForge.

PHP distribueres under PHP-Lisensen.

På Idefagskolen - Mediedesign vil du benytte PHP og MySQL i forbindelse med Wordpress.

HTML5, XML, CSS3, jQuery

HTML

HyperText Markup Language (HTML, hypertekstmarkeringsspråk) er et markeringsspråk for formatering av nettsider med hypertekst og annen informasjon som kan vises i en nettleser. HTML benyttes til å strukturere informasjon – angi noe tekst som overskrifter, avsnitt, lister og så videre – og kan, i en viss grad, brukes til å beskrive utseende og semantikk i et dokument.

HTML5

HTML5 er en ny standard for HTML fra W3C (World Wide Web Consortium). HTML5 er en pågående prosess, men som med de flesta delene av HTML5 er det i dag tilgjengeligefor bruk i de fleste nettlesere. Når en arbeider med HTML5 så innbefatter det også ofte nye JavaScript-API:er og CSS3.

XML

XML (Extensible Markup Language) er et universelt og utvidbart markeringsspråk og en forenklet videreføring av SGML. XML er et verktøy for deling av strukturerte data mellom informasjonssystemer, særlig over internett. XML brukes imidlertid også til koding av dokumenter og som kommunikasjonsmiddel mellom ulike informasjonssystemer og dataformater. Filformatet .xml organiserer data i en hierarkisk struktur. Formatet er et vanlig tekstformat, leselig for mennesker, der merker, eller tagger, gir informasjon om hva innholdet er.
På Idefagskolen - Mediedesign benyttes XML bl. a. i forbindelse med animasjonsprogrammet Adobe Edge Animate.

CSS

Cascading Style Sheets (CSS, gjennomgående stilark) er et språk som brukes til å definere utseende på filer skrevet i HTML eller XML. Prinsippet er at HTML- eller XML-dokumentet utelukkende skal beskrive struktur og semantikk, mens oppsett, farger og annen stilinformasjon skal beskrives ved hjelp av CSS. Stilinformasjonen kan integreres i selve dokumentet eller skilles ut som en egen fil med endelsen .css. Et ubegrenset antall dokumenter kan peke til og styres av samme .css-fil, noe som er styrken i CSS: Ved å endre på en fil, kan man endre fargebruk, bakgrunnsbilder osv. i alle dokumenter som peker til CSS-filen.

CSS3

CSS3 er en videreutvikling/utvidelse av CSS. CSS3 gir oss mange flere muligheter enn vi hadde med CSS tidligere.

Noen eksempler er:
runde hjørner
gjennomsiktig bakgrunn
rotering av bilder
bruk av flere bakgrunnsbilder på samme element
webfonter
gradienter
skyggeeffekter
rammer basert på bilder
tilpassning av sider til ulike skjermoppløsninger
animasjon

På Idefagskolen - Mediedesign arbeider vi mye med CSS3 til design av websider.

JQUERY

jQuery er et JavaScript-bibliotek. En samling funksjoner som vi kan benytte på websider.

SEO, UU og WCAG

SEO - Search Engine Optimization

Søkemotoroptimalisering er å benytte metoder som forårsaker at en eller flere nettsider oppnår en bedre synlighet eller «ranking» på søkemotorenes resultatsider. Ofte forkortet SEO.

UU-Universell Utforming

Fra 1. juli 2014 må alle nye norsk nettsider eller nettbutikker følge nye krav til Universell Utforming (UU). Dette gjelder alle slags nettløsninger som er rettet mot almennheten. Nettbutikker, aviser, borettslag, idrettslag, korps og bloggere osv. Med Universell Utforming blir tekniske SEO prinsipper nå en standard som alle må følge. UU betyr at nye nettsteder kan leses bedre av søkemotorer og nettbrukere.
Kravene som stilles handler blant annet om fonter, fargebruk, bruk av tabeller og lenker.

Innen 2021 må alle eksisterende nettsider være lagt om etter de nye forskriftene som du kan lese mer om på difi.no. Fra og med sommeren 2014 begynte staten å passe på at reglene følges. Dersom reglene ikke blir fulgt opp, vil blant annet tvangsmulkt kunne pålegges.

WCAG - Web Content Accessibility Guidelines

Retningslinjer for tilgjengelig webinnhold (WCAG) 2.0 inneholder en rekke anbefalinger for hvordan webinnhold kan gjøres mer tilgjengelig. Når disse retningslinjene følges, kan innholdet gjøres tilgjengelig for flere personer med nedsatt funksjonsevne, blant annet blinde og svaksynte, døve og hørselshemmede samt personer med lærevansker, kognitive funksjonsnedsettelser, nedsatt motorikk, talevansker, lysfølsomhet og kombinasjoner av disse. Når retningslinjene følges, vil webinnholdet ofte bli mer brukervennlig generelt.

Under er noen eksempler og løsningsforslag som bygger på WCAG-kravene. Ett tema kan bygge på flere krav i WCAG-standarden. Det finnes imidlertid flere måter å møte kravene på.

Bilder og grafikk

Bilder og grafikk er viktig for mange brukere – en betydelig andel brukere trenger supplerende materiale for å forstå informasjon gitt i tekst. Benytter du bare bilder og illustrasjoner risikerer du derimot å utestenge brukere.

Bruk av farger

Farger kan være en god meningsbærer, og bruk gjerne farger for å gi bedre oversikt og skape assosiasjoner hos den som leser. Samtidig kan farge aldri brukes som den eneste informasjonsbæreren, fordi vi har ulik evne til å oppfatte farge.

CAPTCHA

CAPTCHA er en metode for å skille mennesker fra roboter i forbindelse med utfylling av skjema. Formålet er å unngå falske henvendelser og spam, men metoden legger ansvaret for denne filtreringen hos brukerne når det bør og kan ligge hos nettstedseier.

Fokusmarkering (Navigasjon)

Det holder ikke at funksjonalitet er mulig å bruke, det må også være lett å se hvilket objekt som har fokus. Hvis brukeren ikke klarer å se hvor fokus er, blir tastaturnavigering i praksis umulig.

Klikkeflate (Navigasjon)

Klikkbare objekter må være lett å treffe for brukere med redusert presisjonsevne. Det er også viktig å ha store nok klikkeflater ved bruk av berøringsskjerm. Både størrelse på og avstand mellom objektene er viktig.

Kodestandarder

Standarder er grunnlaget for å få nettsteder, nettlesere og hjelpemiddel til å kommunisere bra med hverandre. Å følge standarder for HTML og CSS er derfor viktig i arbeidet med universell utforming.

Kontekstendring

Endring av kontekst innebærer at fokus blir flyttet eller at innholdet eller grensesnitt i stor grad endrer seg. Dette skal ikke forekomme uten at brukeren selv setter i gang handlingen, og er bevisst at det kommer til å skje.

Kontrast

For å sikre god lesbarhet må all meningsbærende tekst og grafikk ha tilstrekkelig kontrast mot bakgrunnen. Dette er viktig for alle brukere, særlig under krevende lysforhold. De som trenger dette mest er svaksynte, dyslektikere og fargeblinde.

Lenker

Lenker brukes for å knytte nettsider sammen og er en av kjernefunksjonene på et nettsted. Lenker må være visuelt identifiserbare og lenkens mål må fremgå tydelig, ellers risikerer du at brukere enten ikke ser lenken eller velger ikke å åpne lenken.

Mobile løsninger

Stadig flere surfer mobilt og med nettbrett, og dette må du ta hensyn til. Retningslinjene WCAG 2.0 har ingen kriterier spesielt rettet mot vurdering av mobile grensesnitt. Samtidig kan mobile løsninger være veldig bra med tanke på universell utforming.

Navigasjonsmetoder

Brukeren skal ha flere ulike innganger til innholdet på nettstedet. For mange brukere er menyen den viktigste metoden for navigering, men du må supplere dette med for eksempel søkefunksjon, alfabetisk liste eller nettstedskart.

Publiseringssystem

Det er viktig at du velger et publiseringssystem som gir deg mulighet til å oppfylle kravene i forskriften. Det kreves en kombinasjon av et bra publiseringssystem, en kompetent leverandør og engasjerte redaktører for å oppnå et universelt utformet nettsted.

Registrering og innlogging

Registrering og innlogging er noe mange brukere strever med, og hvis de ikke får det til, blir de utestengt fra å benytte tjenestene som nettstedet tilbyr. Du må derfor prioritere å bygge en velfungerende registrerings- og innloggingsprosess.

Sidetittel (Navigasjon)

Sidetittel presenteres øverst i vinduet eller i fanen i nettleseren, og er også det første som leses av opplesende hjelpemiddel.

Skjema

Manglende universell utforming i skjema kan føre til at nettstedseier får inn feil data eller at brukerne blir utestengt fra viktige funksjoner. Derfor er det viktig å hjelpe brukeren til å unngå feil.

Snarveier og hurtigkommandoer (Navigasjon)

Snarveier lar brukere som navigerer med tastatur hoppe over faste blokker av informasjon, mens hurtigkommandoer kan brukes helt uavhengig av hvor man står på siden. Begge deler kan effektivisere navigeringen betydelig.

Språk i koden

Du må angi innholdets språk i koden for at opplesende hjelpemidler skal kunne velge riktig stemme for opplesingen. Søkemotorer benytter dessuten språkangivelsen i koden for å avgjøre relevante treff.

Tabeller

Tabeller skal utelukkende brukes til å presentere data, og ikke for å styre layout og utseende. Riktig bruk av tabeller kan være avgjørende for at brukeren klarer å tolke kompleks informasjon korrekt.

Tastaturnavigering

Mange brukere kan ikke eller ønsker ikke å bruke mus. All funksjonalitet på nettstedet må derfor være mulig å benytte ved hjelp av tastatur alene, og med tastatur sammen med hjelpemiddel.

Tekst og struktur

God tekststruktur er viktig for lesbarheten og for navigering i innhold på artikkelnivå. For best mulig effekt, både for lesbarhet og tekstens troverdighet, bør tekstens struktur og utseende være konsekvent gjennom hele nettstedet.

Utforming og presentasjon

Utseendet på brukergrensesnittet er en viktig del av arbeidet med universell utforming. Viktige objekter og funksjoner må være lett å finne. Presentasjonen må skilles fra innholdet for å tilrettelegge for ulike plattformer og skjermstørrelser.

LEVENDE BILDER

Dramaturgi og Fortellerteknikk

Dramaturgi og Fortellerteknikk

De fleste medierte fortellinger er bygget opp på bestemte måter. Vi må riktignok legge til grunn at vi ikke kan ha full kontroll på mottakssituasjonen, noe som blir særlig tydelig når vi benytter et interaktivt medium der vi i mer begrenset grad kan innvirke på den rekkefølgen informasjon presenteres i. Som produsenter gjør vi likevel alltid en rekke valg med tanke på hvordan vi presenterer det vi vil formidle. Måten vi velger å strukturere innholdet på kaller vi dramaturgi.

Fortellerspråket og strukturen vi kjenner fra tradisjonelle medier, som f eks de fleste bøker, film og kringkasting, har etablert en forventning om en «fortelling» som en lineær rekke av sekvenser, organisert tidsmessig, med en definert begynnelse, midte og slutt.

I digitale medier ligger et betydelig potensiale knyttet til nye dramaturgiske konstruksjoner, ved å organisere og presentere audiovisuell informasjon på måter som i varierende grad er frigjort fra forhåndsbestemte forløp. Digitale medier har imidlertid også mye til felles med andre medier. Dette gjenspeiles også når det kommer til bruk av fortellerteknikk. Derfor er det ofte naturlig å forklare dramaturgiske egenskaper i de «nye mediene» med utgangspunkt i eksisterende dramaturgiske modeller, som vi kjenner fra medier vi har lengre erfaring med. Når vi skal fortelle med digitale medier trenger vi ikke finne opp kruttet på nytt, men vi får frihet til å kunne kombinere allerede kjente dramaturgiske modeller på nye måter.

Vi tar for oss emner som Symbolisme - Symboler, tegn og metaforer - Metamorfose og Fortetting - Synekdoke.

Redigering

Studentene skal lære å lage digitale videofilmer med høy kvalitet både på lyd og bilde. Vi vil også se på planleggingsprosessen, manus og dreiebok. I studiet går vi gjennom hele prosessen, fra fliming, via redigering og til produksjon av filmen for forskjellig type medier.
Vi ser på mer enn det tekniske håndverket rundt digital videoredigering. Vi ser også på hele prosessen rundt det å lage en god film, både tekniske hjelpemidler som mikrofon og lys, samt enkle tips og triks for filmingen.

Storyboard og Animatics

Et storyboard er en visuell representasjon av hvordan en ferdig film skal se ut. Som regel tegnet i skisseform. Storyboardet beskriver hver nye kamerainnstilling, og gir et overblikk over hvilke vinkler av gitte rom som er nødvendig å visualisere samt hvilke skuespillere det er nødvendig å ha til stede samtidig på settet.
En storyboarder er som regel en illustratør, animatør eller tegneserietegner.
Et grundig storyboard er et bidrag til en grundig og økonomisk fordelaktig produksjonsplanlegging; filmen kan nærmest rå-klippes på forhånd og det blir mindre nødvendig å samle på manglende klipp og innstillinger etterpå. Dette gjør at man slipper at en gjenoppbygging av scenografien blir uforholdsmessig dyr. Storyboardet kan brukes av instruktøren til å bevare den kunstneriske kontrollen.

Storyboardet kan bestå av et bilde som skal være med i den ferdige innstillingen på den ene siden, og en tekst med det som blir sagt eller teknisk informasjon til skuddet på den anden siden i tillegg til piler i bildet som beskriver eventuelle bevegelser. En annen form for storyboard består av små (enten tegnede eller beskrevne) papirlapper som settes opp på oppslagstavler. Dette kan kan roteres rundt og justeres etterhvert og underveis.

Til svært dyre produksjoner som for eksempel tegnefilm, actionfilm eller eventyrfilm fremstilles det også ofte en animatic som er et filmet storyboard med midlertidig lyd og eventuelt med animerte sekvenser.

Videoteknikk og -produksjon

Dette er omfattende emne fra kamerabruk til distrubusjon.

Kamera

Vi ser på og bruker forskjellige typer kameraer. Fra speilrefleks til semiproff. Hvordan det virker, og hvordan de kan brukes for å jobbe lett og effektivt og få gode bilder og god lyd. Du lærer hvordan du bruker manuelle innstillinger, og ikke stole på auto.

Redigering

Redigere med programmet Adobe Premiere Pro. Video, lyd, fargekorrigering, lag-på-lag, effekter, tekster, grafikk, eksportere til forskjellige typer media.

Compositting og Motion Graphics

Prinsippene rundt compositing og motion graphics. Lage naturtro effekter og tekst- og grafikkeffekter i After Effects.
Spesialeffekter, green-screen materiale til keying, legger på teksteffekter og overganger.
Fargekorrigering, bytte ut himler og animerer grafikk, video og stillbilder.

Export Media

Eksportere media med Adobe Media Encoder.

Digitale bilder, Foto

Digitale Bilder og Foto

 

Desember 15, 2015, 11:05:22 am
Bildebehandlig i Photoshop og Camera Raw
Kunne beherske nedlasting av bildefiler fra kamera til PC/Mac.
Lære forskjellen mellom og mestre behandling av bildefiler fra jpg, tiff og raw.
Arbeide med justeringslag, nivåjustering, kunne sette hvitpunkt og sortpunkt.
Kunne beherske fargejustering/korreksjon.
Kjenne til begrepet retusj og praktisk kunne håndtere det.
Kunne benytte seg av dypetsing.
Kunne mestre teknikken med sammenkopiering og jobbing i lag.
Kunne mestre bildemanipulering og tilrettelegge for WEB.
Kjenne til begrensninger og muligheter for lagring og levering i hensiktsmessig formater og størrelse.
Vite hvordan bildet vil se ut ved bruk av ulike teknikker og på ulike materialer.

Motion Graphics & Animation

Ingenting puster liv i statisk innhold bedre enn bruk av Motion Graphics .

Bevegelig grafikk er digitale opptak og / eller animasjonsteknologi brukt til å skape illusjon av bevegelse eller rotasjon, og er vanligvis kombinert med lyd for bruk i multimedieprosjekter. Bevegelig grafikk vises vanligvis via elektroniske medier, men kan også vises via manuell drevet teknologi (f.eks thaumatrope, fenakistiskop, stroboscope, Zoetrope, praxinoscope, flip bok). Begrepet er nyttig for å skille still grafikk fra grafikk med en transformerende utseende over tid uten å overspesifisere form.

Motion Graphics er en digital teknikk som kombinerer bilder, ord , lyd og film. Eksempler på bevegelig grafikk florerer på nettet og i det virkelige liv , fra Hollywood filmer til de enkleste animasjoner.
Motion Graphics kombinerer språk med film , animasjon og grafisk design. Ulike kreative elementer som typografi , illustrasjon , logoer , figurer og video. De blir deretter animert eller flyttet på en måte som forteller en historie.

FORM OG VERKTØY

Kreative teknikker

gir studenten lære om teknikker som trigger og yngler ideer.

Teambulding

hvordan man samarbeider med andre kreative mennesker i en gruppe

Form og Komposisjon

Form og Komposisjon
gir innføring i begreper og metoder innen layout, design og komposisjon.
Komposisjon handler om å sette sammen ulike elementer til en ønsket helhet slik at den fremstår som enhetlig, ordnet og relevant.
Design handler om å forfatte romlige komposisjoner der samspillet mellom form, funksjon og teknikk smelter sammen til en naturlig helhet.
Når man komponerer går man ut i fra gitte komposisjonsprinsipper, som danner selve kjernen i en designers kompetanse.
Vi ser på komposisjonsprinsipper som, enhet, balanse, bevegelse, proporsjon, kontrast, spenning og liv samt det gylne snitt.

Fargelaere

Favner læren om fargepsykologi, fargesystemer og fargesetting som en del av merkevare-kommunikasjon og som et virkemiddel i Grafisk Design.
Kjennskap til de kultur- og vitenskapshistoriske hovedtrekk innen fargelæren og på denne bakgrunn forstå oppbygningen av ulike fargeordningssystemer.
Kjenne de grunnleggende fysiologiske, fysiske og kjemiske betingelser for lys og farge om menneskelig erfaring.
Forstå utfordringene som ligger i å oppnå konsistent og nøyaktig fargegjengivelse i forskjellige medier, samt kunne anvende dagens teknologi til effektiv fargestyring innen grafisk design og medieproduksjon.

Digitale Verktoy

Innen Mediedesign benyttes et vidt spekter av forskjellig type programvare.

Bla. a. ADOBE programmene:
Photoshop, Illustrator, InDesign,
Dreamweaver, Edge Code, Flash, Muse, PhoneGap
Premiere Pro, After Effects, Audition
Bridge, Prelude, Media Encoder

Innføring, installering og bruk av CMS-systemet Wordpress.
Produksjon av interaktive Magasiner til iPad og nettbrett med Mag+
Bruke scriptspråkene HTML5, XMS, CSS3, jQuery til produksjoner for internet.
Innføring i UU og WCAG 2.0

Stilhistorie

Innføring i kunsthistorie og stilhistorie forbundet med designfaget.
Vi ser på kunsthistoriske perioder. Periodene er en klassifisering av stiltrekk i forhold til historien. Begrepet er beslektet og ofte identisk med begrepet stilart som siden det nittende århundre er brukt i de forskjellige teoriene om kunstens utvikling. Periodebegrepet er tett knyttet til kunsthistorien og selv om det er vanskelig å definere presist når en periode starter og slutter et nyttig redskap i den kunsthistoriske vitenskap.

Periodebegrepet har mer og mer overtatt for stil innen kunsthistorisk forskning. En ser da også på de historiske og kulturelle forholdene som kunstverket er en del av. Et av problemene med begrepet stil er også at det er umulig å bruke det på moderne kunst som ikke alltid har klare stiltrekk.

Historien ble derfor oppdelt i perioder så man lettere kunne orientere seg.

Vi arbeider mest med dette i forbindelse med oppgaven Inspirasjon og referanser.

MEDIA OG KOMMUNIKASJON

Media og Kommunikasjon

Emnet skal gi kunnskap om og grunnleggende forståelse av:

Vite om de mest fundamentale konsepter, prinsipper og teknologier som er grunnlaget for kommunikasjonsnett og tjenester. Dette inkluderer arkitektur, prinsipper som omhandler nettbaserte tjenester, svitsje teknikker, funksjonalitet og protokoller i nettets fem ulike kommunikasjonslag, og bruken av Transportlag-protokoller i design av nett-applikasjoner.

Trådløse og mobile nett.
Multimedia over nettet.

Mediekunnskap

Etter endt emne skal studentene-

- kjenne til etablert tenkning, språk og begrepsbruk knyttet til bruk av nye medier og ny teknologi
- kjenne til den historiske utviklingen mot medienes konvergens og verdensveven
- kunne drøfte egenskaper og særegenheter ved ulike medier, sjangre og teknologier
- kunne reflerektere over informasjons- og kommunikasjonsteknologiens rolle i dagens samfunn
- kunne diskutere hvordan innføring av digital medieteknologi påvirker brukere, organisasjon og samfunn

Bransjekunnskap

Studenten
⁃ skal få kjennskap til bransjen, hvordan søke jobb, forstå frilanstilværelsen, kunne selge inn ideer og vite om muligheter for finansiering.
⁃ skal kunne sette opp enkle budsjetter.
⁃ få god trening i å selge inn prosjekter overfor potensielle oppdragsgivere (pitche)
⁃ ha kjennskap til rstudentante bransjer, herunder produksjonsmiljø, beslutningstakere og vilkår
⁃ gis mulighet til å knytte kontakter med profesjonelle aktører
⁃ være oppdatert på tendenser og utviklingstrekk
⁃ ha kunnskap om sine juridiske rettigheter og forpliktelser som yrkesutøver og kjenne til det rstudentante avtaleverk
⁃ kjenne til eksisterende finansierings- og støtteordninger samt relevante organisasjoner
⁃ ha forståelse for roller i ulike typer produksjonsprosesser
⁃ kjenne til regelverk og prosesser knyttet til firmaetablering/freelancevirksomhet

CONTACT US

We're not around right now. But you can send us an email and we'll get back to you, asap.

Sending

©2017 KLEO Template a premium and multipurpose theme from Seventh Queen

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

Create Account